Перейти на полную версию сайта

Феномен мирового спорта

Как развивается киберспорт

В мае 2017 года президент Федерации компьютерного спорта России сообщил о том, что осенью 2017 года планируется провести первый в истории чемпионат России по киберспорту, как только будет  завершен процесс получения аккредитации Министерства спорта. Спустя чуть больше года, после официального признания киберспорта, как спортивной дисциплины, может пройти первый, аккредитованный чемпионат России. Рассказываем, как  данный вид спорта достиг таких высот.

Развитие киберспорта

История этого вида спорта началась ещё в далекие 1970-е, когда в Стэнфордском университете состоялось первое соревнование по киберспорту, по игре Spacewar. Спустя около 8 лет компания Atari провела первый чемпионат, в котором приняли участие более 10 000 человек со всех Соединенных Штатов.

В 1980-е годы благодаря появлению различных игровых приставок все больше людей начали приобщаться к видеоиграм, а крупные компании инвестировать в данную отрасль.

В 1990-е годы благодаря появлению Интернета, у игроков появилась возможность соревноваться между собой в матчах по сети. Настоящим прорывом стал 1997, когда Анжелом Муньосом была создана первая профессиональная лига(CPL), при участии которой были организованы и проведены многие турниры.

Далее, в начале 2000-х драйвером киберспорта стала Южная Корея. В этой стране молодёжь стала встречаться не на спортивных площадках или торговых центрах, а в Интернет-кафе. Воспользовавшись ситуацией, южнокорейская компания Samsung Electronics совместно с организацией World Cyber Games (WCG) провело первый глобальный турнир по компьютерным играм. Общий призовой фонд составил невиданную по тем временам сумму — 600 тысяч долларов.

Сегодня же, когда некоторые страны признали киберспорт официальным видом спорта, в него стали вкладывать в разы больше денег. К примеру, на крупнейшем всемирном чемпионате по Dota 2 в 2016 году победителям достался приз — $9,1 млн, а общий фонд составил более $20 млн. Также согласно докладу Tech & Media Outlook 2017, годовой оборот киберспорта к 2020 году превысит $5 млрд. Это больше, чем приносят игры Национальной хоккейной лиги и Национальной баскетбольной ассоциации.

Киберспорт в России

В 2001 году Россия стала одной из первых стран, признавших соревнования в компьютерных играх официальной спортивной дисциплиной. Но уже в 2006 году киберспорт исключили из Всероссийского реестра видов спорта, так как для окончательного признания дисциплины официальной было необходимо, чтобы он активно развивался более чем в половине российских субъектов.

 Однако все эти годы Российский киберспорт не прекращал принимать усилия для того чтобы его вновь включили в реестр. Он продолжал развиваться, игроки из России участвовали в различных турнирах и занимали престижные места. Также некоторые бизнесмены вкладывали деньги для развития данной отрасли. Так, в октябре 2015 года стало известно, что холдинг российского предпринимателя Алишера Усманова «USM Holdings» инвестировал около 100 миллионов долларов в развитие киберспорта.

 И во многом благодаря приложенным усилиям и произошедшим изменениям, 8 июня 2016 года киберспорт вновь стал официально признанным видом спорта в Российской Федерации. А 13 апреля 2017 года компьютерный спорт был переведён в раздел видов спорта, развивающихся на общероссийском уровне. Это означает, что в России появилась возможность проведения официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. Надо сказать, что в этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и другие.

Как киберспорт связан с политикой

В Америке благодаря тому, что в 2013 году такая киберспортивная дисциплина, как League of Legends, была признана настоящим видом спорта, а её участники – настоящими спортсменами, был упрощён въезд на территорию США игрокам из других стран посредством более простой системы получения визы. Также в 2005 году по причине хороших условий для развития в данном виде спорта, многие игроки стали перебираться в Китай для совершенствования своих навыков с более сильными спортсменами.

Киберспорт в цифрах.

По данным PayPal и SuperData, в России около 35% киберспортсменов – молодые люди в возрасте от 18 до 24 лет.  Приблизительно такой же процент составляют игроки в возрасте от 25 до 34 лет, в Европе, к слову, игроков в этом возрасте меньше-около 30%. Однако в европейских странах киберспортсменов в возрасте от 13 до 17 лет почти в 2 раза больше, чем в России: 12% в Европе против 5% в России. Также по данным тех же компаний отмечается, что в России данный вид спорта больше популярен среди мужчин-87% игроков составляет именно сильная половина.

В киберспорте как везде

Киберспортсмены, также, как, впрочем, и все спортсмены, проходят медицинские тесты, а на турнирах им дают указания тренеры. А в 2014 году на Олимпиаде в Сочи одним из восьми человек, кому доверили нести олимпийский флаг на открытии, был российский чемпион мира по киберспорту Алан Енилеев.

Сегодня киберспорт существует уже достаточно продолжительное время, и смог добиться многих успехов. Но также в этом виде спорта заложен огромный потенциал, который только предстоит развить как в России, так и на международной арене. Что же будет с ним дальше, узнаем в ближайшем будущем.

Григоренко Петр

comments powered by HyperComments
#НОВОСТИ
#PRpower
#ПОЗИЦИЯэкспертов
патриотизм Стратегический патриотизм основан на делах
Владимир Хрыков, ректор Академии стратегического проектирования
07/07/201717:04
Формирование идентичности Формирование идентичности в Евразии
Юрий Самонкин, председатель коллегии АНО «Центр Исследований, сохранения, поддержки и развития евразийства»
06/07/201716:35
Big Data Big Data — как используют в органах государственной власти
Александра Полякова, профессор РАНХиГС, ФУ при Правительстве РФ
05/07/201713:00
#Госпрес-TV
Перейти на полную версию сайта